众所周知,手游产品在应用商店排▉行榜上的高排名不仅是产品成绩的反应,同时也是产品增加曝光度的重要渠道之一。本文认为App StorↃe的上升ↅ气流效应出现在总榜50位左右,上升气流效应持续时间大致在30天,期间日下载峰值将达到之前的10倍,而这30天内累计下载量大致为日下载峰值的10倍。

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什么是上升气流效应

日本App Store排行榜上存在这样一种情况,无论产品是否有实力,如果不爬升到App Store排行榜的某↕个位置就难以突破,而一❤旦突破了░这▌一临界点则会迅速迎来一波增长,而有实力的产品在搭上这一增长之后很长一段时间其成绩会稳定在排行榜前列,而实力不济的产品在经过这一增长之后将迅速衰亡。这一特〡定区间内的々产∮品表现增幅效应我们在这里称之为“上升气流效应”。

实际上,这一︴效应在全球各地区的应用商店都广泛存在,国内的同学也都很清楚排行榜也是用户流入的重要渠道≤之一,这背后就是刚才提到的“上升气流效应”,而今天我们要谈的就是日本App St℡ore“上〓升气流效应”的作用区间、持续时间以及对产Я品表现的具体增幅效果。

上升气流效应图解

上升气流效应区间

目前App Store榜单最∠≯大能够显示■范围是TOP200▼,而习惯☉上人们会以25名为分界线对产品等级进行划分,那上升气流效应区间究竟在哪里?原文作者通过对日本App Store的观察发现大多๑·ิ.·ั๑数产品或止步于总榜50┄┅名左右、或一口气直接冲进前10。也就是说,日本App Store榜单的上升气流效应大致在总榜的50名附近出现。同时原作者认为,对于独立开发者Ⅹ以及中¤小企业来说进入总榜50名之后甚至可以Ⅸ不用不打广告。′因为在这一区间内排行榜有着很强的用户导入效果,而广告要达到同样效◇果费用则会比较庞大。

上升气流效应具体效果♯♮

再来讲讲上升气流效应的具体效果,仍然┒以日本App Store为例,上升气流效应持续时间大致在30『天,期间日下载峰值将达到之前的10倍,而这30天内╥累计下载量大致为日下载峰值的10倍。这么说或许有些难懂,我们来举个例子,假设某产品在进入总℃榜TOP50的时候日下载量为5千,在上升气流效应影响下该产品日下载量的峰值将达到之前的10倍、也就是5万(σ这一峰值通常出现在◥上升气流效应的第10天左右),整个上升气流效≤应将持续30天,这30天内该▽产品的累积下载量一般是日下载量峰值的10倍、也๑就是50万。

一些补充数据

目前AΦpp Store排行榜参考的是3天下载数据,继续以刚才的假设,某产品连续三天日下载量达到5千才有机会进入上з升气流效应区间,按照目前日本市场4%的安装率计算〩(下载数/点击数),15000次下载需要375000次点击,按每次点击16日元⿱来计算,广告费用大约为600万日ω元(相当于35万人民币)。当然,这里计算的只是一个极限值,根据产品不同自然流入用φ户数┑量也会有很大差别。而且需要注意―的是,日下载量5千只是一个假设数据,而根据20♀1๑2年Distimo的统计数据,日本App Store排行榜前50需要的∽日下载量为6000。

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